Разработка игры на заказ — это не «нарисовать несколько экранов и прикрутить магазин». Сложность начинается там, где прототип должен стать продуктом: переживать обновления, работать без сети, принимать новый контент без переписывания кода и одинаково вести себя на разных устройствах.
Проблема
Прототип легко собрать быстро, но трудно превратить в продукт, который выдержит сезоны, офлайн, кооператив и новые платформы.
Что сделали
Разделили симуляцию, представление, контент и платформенный хост; ввели проверяемые контракты и гейты качества.
Что получилось
Одна расширяемая кодовая база для iPhone, iPad и Mac, где новые сущности и локации добавляются пакетами данных.
С чего начинается работа
Мы начинаем не с выбора движка, а с одного проверяемого игрового обещания. Для Hollowdeep оно звучит так: тяжёлый крюк на цепи должен за первые 60 секунд дать игроку ощущение массы, риска и контроля. Из этого следуют камера, размеры арен, силуэты противников, управление, звук и первый гейт качества.
До кода фиксируем игровой цикл, экономику, визуальную библию, платформы, ограничения производительности и критерии готовности. Концепт-арт здесь не декорация: он задаёт композицию кадра, иерархию интерфейса, палитру и список ассетов.

Архитектура, которую не придётся выбрасывать
В Hollowdeep симуляция вынесена в отдельный Rust-крейт и не зависит от рендера, файловой системы или реального времени. Все изменения проходят через сериализуемые команды, случайность разделена на seeded-потоки, а состояние можно воспроизвести журналом. Это нужно не ради красоты: один и тот же путь кода обслуживает одиночную игру, офлайн и кооператив.
Контент — RON-данные, glTF-модели, текстуры, звук и стабильные строковые ID. Новый монстр, предмет, тайлсет или сезон добавляется пакетом. UI построен на нашем 0xd-ui, 3D — на velox; хост iOS получает только версионированные события для StoreKit, Game Center, сохранений и шаринга.
Что входит в разработку игры на заказ
Продуктовый и игровой бриф: аудитория, core loop и вертикальный срез.
Сценарий, лор, экономика и live-ops без pay-to-win.
Концепт-арт, UI-система, 3D-ассеты, VFX и звук.
Клиент, серверные интеграции, сохранения и офлайн-синхронизация.
Производительность на целевых устройствах, тесты и сборка.
Аналитика и измеримые критерии soft launch.
Как мы принимаем результат
«Готово» — это наблюдаемое состояние. Симуляция проходит headless-тесты, интерфейс — golden-тесты, контент — валидатор бюджетов и ссылок, сборка — тест на целевом устройстве. Для важных экранов мы ставим рядом концепт и реальный кадр и продолжаем работу, пока различия не объясняются осознанным решением.
Когда такой подход оправдан
Он особенно полезен для RPG, roguelike, idle и кооперативных игр, где контента много, а системы пересекаются. Для короткой рекламной мини-игры можно выбрать более простой стек. Для проекта, который должен жить сезонами и наращивать механики, цена ранних архитектурных ошибок намного выше цены нормального фундамента.
Мы можем войти в проект на этапе идеи, провести технический и продуктовый разбор, собрать вертикальный срез или взять разработку игры целиком — с критериями результата до начала производства.Обсудить игру
Опишите жанр, целевые платформы, текущую стадию и что должно считаться готовым результатом.
Свой ИИ целиком: движок, память, агент и ночь, в которую он учитсяЗа пять с половиной месяцев мы построили полный собственный стек ИИ на Rust: инференс-движок быстрее llama.cpp, агентный рантайм с памятью и вытеснением задач, бенчмарк и ночной цикл дообучения с доказательством. Цифры — из наших бенчмарков. И что из этого нужно вашему бизнесу.
Анализ защищённости и пентест: три разные работыОценка, пентест и скан — три разные работы. Zero Day Labs берёт санкционированную работу по письменному scope — на своих инструментах, не на чужом сканере.