Город Выш стоит на железной Крышке Колодца. Раз в поколение Смотрителя приковывают к цепи и спускают вниз — якобы кормить то, что живёт в глубине. Бывший палач Мотт Гарро идёт вместо дочери. Цепь не позволяет вернуться: только вниз.
Проблема
Совместить тяжёлый экшен, бесконечную RPG, idle-прогресс, кооператив и полноценную офлайн-игру в одной системе.
Что сделали
Построили детерминированную Rust-симуляцию, пакетный контент, единый UI/3D-стек и проверяемый арт-пайплайн.
Что получилось
Один мир и одна игровая петля: игрок сражается, уходит в Дрёму, возвращается на Крышку и продолжает тот же спуск.

Одна механика, вокруг которой строится игра
Крюк на цепи — не дополнительный скилл, а центр боя. Им можно притянуть врага, зацепиться за столб, сорвать противника с уступа или удерживать цель для комбо. Тесак закрывает ближнюю дистанцию, Гниль меняет здоровье на урон, Пожирание превращает тела в постоянный запас HP.
Карта строится кольцо за кольцом. Нёбо состоит из обломков города, Глотка — из шахт и тысяч старых цепей, Чрево хранит кислотные озёра и проглоченные здания, а Сон показывает Выш вверх ногами. После 60-го кольца выбор меняет бесконечный режим.
Концепт-арты Hollowdeep





Idle без отдельной игры
Когда игрок уходит, Мотт не превращается в цифру в другом режиме. Цепь продолжает тянуть его вниз, та же симуляция считает Дрёму, а при возвращении Хроника показывает пройденные кольца, убитых врагов, добычу и кристаллизовавшуюся Соль.
Крышка служит хабом: у костра видны лебёдка и цепь, рядом работают Кузня, Экспедиция Эха и Кристаллизация Соли. Ожидание можно оставить реальному времени или ускорить, но деньги покупают время и косметику, а не победу над другим игроком.
Соло, Связка и офлайн — один путь кода
Hollowdeep проектируется вокруг одной детерминированной Rust-симуляции. Сингл — сессия с одним местом. Связка — до четырёх Смотрителей, которые обмениваются командами lockstep и видят общий бой. Без сети доступны кольца, лут, таймеры, инвентарь и магазин за мягкую валюту; журнал синхронизируется, когда связь возвращается.
Контент отделён от кода: модели glTF, RON-описания, тайлсеты, предметы, монстры, экономика и сюжетные триггеры собраны в пакеты со стабильными ID. Это позволяет добавлять сезон, биом или противника без новой ветки логики в клиенте.
Почему мир выглядит именно так
Визуальный язык ограничен тремя семействами: холодный teal для камня и тени, ржаво-янтарный для железа и огня, болезненно-зелёный для Гнили, Соли и Колодца. Цепь повторяется во всём — от боя и лора до рамок интерфейса. На шестидюймовом экране силуэт важнее мелкой текстуры, поэтому каждый противник узнаётся по массе, позе и одному светящемуся акценту.
Что уже проверяет концепт
Концепты фиксируют не только настроение. Боевой кадр проверяет камеру и расстояния управления; Крышка — иерархию idle-таймеров; Хроника — возврат после отсутствия; бестиарий — читаемость шести разных ролей; UI kit — единый материал иконок, рамок и валют.
Hollowdeep — наш собственный полигон полного цикла: от мира и концепт-арта до симуляции, ассет-пайплайна, iOS-хоста и серверных сервисов. Те же методы мы используем, когда разрабатываем игру на заказ.Нужна игра со своим лицом?
Мы можем разобрать идею, собрать вертикальный срез или спроектировать полный производственный контур.
Разработка игр на заказ: от концепта до iOS-билдаКак мы проектируем игры на заказ: игровой цикл, арт-направление, детерминированная симуляция, контент-пакеты и единая кодовая база для iPhone, iPad и Mac.
Свой ИИ целиком: движок, память, агент и ночь, в которую он учитсяЗа пять с половиной месяцев мы построили полный собственный стек ИИ на Rust: инференс-движок быстрее llama.cpp, агентный рантайм с памятью и вытеснением задач, бенчмарк и ночной цикл дообучения с доказательством. Цифры — из наших бенчмарков. И что из этого нужно вашему бизнесу.